case study: deichmann in second life
Rund fünf Millionen Mitglieder zählt die rasant wachsende Gemeinde der boomenden Online-"3D Community" Second Life. Sport, Entspannung und Gesundheit gehören dabei nach neuesten Umfrageergebnissen zu den vorrangigen Zielen der Pixelwelt-Besucher. Daher hat active value für Europas Schuhriesen Deichmann eine virtuelle Insel erstellt, die diesen Anforderungen gerecht wird. Auf "Victory Island" testen Inselbesucher in erholsamer Atmosphäre Deichmanns Top-Laufschuh Victory "Trident" auf einem abwechslungsreichen Laufparcours, entspannen sich an der Beach-Bar am Lagerfeuer und erleben dabei in brillanter Qualität die Naturschauspiele zu Wasser, in der Luft und an Land.
Neben der Konzeption und Umsetzung der virtuellen Markenpräsenz hat active value auch einen Blog eingerichtet, in dem über die Ereignisse auf "Victory Island" und die Erfahrungen der beiden zum Konzept gehörenden Avatare "Victor" und "Grace" berichtet wird. Durch die Nutzung des Internets werden die Erlebnisse in der virtuellen Welt für alle Interessenten zugänglich gemacht. Die im Auftrag von Deichmann auf "Victory Island" und in Second Life arbeitenden Avatare sind Studenten der Uni Wuppertal, die derzeit über das Thema "Virtuelle Realitäten" promovieren. Die Verzahnung mit den Doktoranden ist wesentlicher Teil der konzeptionellen Strategie. Ziel ist es, eine möglichst hohe Akzeptanz bei der Second Life Community zu erreichen und nicht nur Architektur eins zu eins abzubilden, die i.d.R. kein dauerhaftes Involvement bei den Besuchern auslöst.
Die Second Life Bewohner erhalten den Volks-Laufschuh kostenlos, wenn sie sich der Gruppe "Victory Runner" anschließen. Auf der Insel gibt es verschiedene Möglichkeiten, sowohl den direkten Kontakt zum Online-Shop herzustellen als auch indirekt über die kostenlose Mitgliedschaft bei den "Victory Runners" die Kundenbindung zu vertiefen. Dabei ist es von Anfang an nicht das Anliegen von Deichmann gewesen, möglichst viele virtuelle Schuhe für virtuelles Geld zu verkaufen, sondern einen dauerhaften Kontakt zu den an Sport interessierten Avataren in Second Life aufzubauen. Wir gehen davon aus, dass die Menschen hinter solchen "virtuellen Stellvertretern" überdurchschnittlich offen für Online-Themen sind, modische Bekleidung mögen und eine hohe Motivation haben, Neues auszuprobieren - und dabei darauf achten, mit ihrem persönlichen und finanziellen Einsatz einen hohen Nutzen zu erzielen.
Leistungen
- Idee und Konzeption
- Umsetzung
über das projekt
"Im Rahmen unserer Volks-Laufschuh-Kampagne den Kundenkontakt in Second Life herzustellen und cross-medial in Print, Internet und auch in der Second Life Zeitung "The AvaStar" zu bewerben, war eine Möglichkeit, hochsynergetisch einen neuen Kommunikationskanal zu erschließen und bekannt zu machen. Neben diesen aktionalen Werbeformen setzen wir auf virale Effekte, die durch ein nahezu detailgetreues 3D-Abbild und die kostenlose Verfügbarkeit der virtuellen Schuhe entstehen werden."
Michael Kraus, Leiter E-Commerce B2C Deichmann